نوع مقاله : مقاله ترویجی
کلیدواژهها
موضوعات
توسعه ساختار آموزش زیست شناسی به روش الگوی بازی
حسین فراست1* و محمد مطیری2
1 ایران، تهران، دانشگاه فرهنگیان، گروه آموزش زیست شناسی.
2 ایران، اهواز، وزارت آموزش و پرورش، گروه زیست شناسی.
تاریخ دریافت: 11/06/1403 تاریخ پذیرش: 04/07/1403
چکیده
آموزش مفاهیم و موضوعات متنوع زیست شناسی نیازمند آشنایی با روش های مختلف تدریس و استفاده از آنها بر حسب شرایط می باشد تا زمینه را برای درک بهتر و به خاطر سپردن مطالب توسط فراگیران فراهم شود. هدف این مقاله ارائه الگوی بازی در تدوین آموزش زیست شناسی به صورت موضوعی است. جامعه آمـاری این مطالعه مشـتمل بـر تمـام کتابهـای زیست شناسی در مقطع متوسطه دوم در رشته زیست شناسی می باشد. روش تحقیــق در ایــن پژوهـش توصیفـی و با استفاده از مطالعات اسنادی، ترجمه محتوی سایت های فراهم کننده راه حل های آموزشی برای مؤسسات آموزشی و استفاده از تجربیات شخصی نویسندگان است. در این مطالعه بیش از 15 الگو از بازی های هدایت شده در آموزش زیست شناسی ارائه شده است، بنابراین می توان اظهار کرد که روش الگوهای بازی هدایت شده قابلیت اجرا در آموزش زیست شناسی را دارد. آموزش مبتنی بر الگوی بازی در مقایسه با روشهای مرسوم آموزش می تواند در سطوح مختلف شناختی بلوم از جمله دانش، فهم و به ویژه درک و کاربست مطالب تأثیر مثبتی داشته و بهبود فعالیت های یاددهی- یادگیری را به دنبال دارد.
واژه های کلیدی: آموزش، زیست شناسی، الگوی بازی، یادگیری
* نویسنده مسئول، پست الکترونیکی: hussein.farasat@gmail.com
مقدمه
معلم به عنوان راهنما، ناظر و سازمان دهنده آموزش باید بر نظریه های یادگیری و الگوهای تدریس اشراف داشته باشد. با توجه به گستردگی مفاهیم علمی، مباحث عمومی زیادی در مورد توسعه کیفیت آموزش و ارتقاء دانش معلمان در چگونگی تدریس مطرح شده است (کمبر و کوان، 2002 ). روش های نوین تدریس به خاطر این که فراگیران و علایق آنها را در کانون توجه قرار داده و سعی در ارتقای مهارت های آنها دارد، همواره مورد توجه مدرسان و دبیران قرار گرفته اند) اکبری شلدره ای و همکاران،1389 ).
براساس نظر محققین متعدد روش بازی به عنوان یکی از روش های یادگیری فعال، در گروه های سنی مختلف آموزشی قابل استفاده است (بوچنک و همکاران، 2007 ؛ موئنچانگ و همکارا ن، 2020؛ شیمازو و آلدریچ، 2010). با ایجاد برخی از شرایط بازی در آموزش و بازخورد دادن به فراگیران، می توان حس لذت و تمایل برای یادگیری موارد سخت را بیشتر کرد (کریستن و همکارا ن، 2015). در حین بازی، یادگیرندگان مطالب را با سرعت کشف می کنند (فارن، 2005) و کنجکاوی، تحقیق، کشف و خلاقیت برانگیخته می شوند. بازی دارای پتانسیل مهار تخیل برای ایجاد یک تجربه یادگیری قدرتمند است (روسو، 2004).
در حالی که انواع مختلفی از بازی وجود دارد، ولی به طور کلی می تواند به دو دسته طبقه بندی شود: بازی آزاد و بازی هدایت شده (هیرش پاسک و همکاران 2009؛ ویزبرگ وهمکاران، 2013). محیط بازی آزاد خودجوش است، هیچ هدف بیرونی ندارد و شامل تعامل فعال است. محیط بازی هدایت شده شامل بازی با اشیا/مواد و با اهداف یادگیری خاص در ذهن است.
علی رغم اهمیت و نقش بازی، همه بازی ها دارای تأثیراتی یکسانی در تحقق اهداف برنامه درسی نیستند (فیشر و همکاران، 2011). در این میان ویزبرگ و همکاران (2013) اعتقاد دارند بازی هدایت شده در میانه راه بین آموزش مستقیم و بازی آزاد قرار دارد و با ارائه یک هدف یادگیری به فراگیران اجازه می دهد تا درجه زیادی از کنترل بر یادگیری خود را حفظ کنند. بازی هدایت شده اثربخشی بیشتری در یادگیری اهداف برنامه درسی دارد، چرا که بازی هدایت شده شرایط یادگیری را ایجاد می کنند که فراگیران در آن مشتاقانه درگیر فرایند یادگیری شده و فعالانه مشارکت می کنند. جنسن و هکاران (2019) معتقدند بازی هدایت شده یک رویکرد متعادل در مورد نوعی از بازی است که در برگیرنده فعالیت یادگیری فراگیر و مربی است و با فراهم سازی فرصت دستیابی به محتوا، اهداف آموزش رقم می خورند .
تنوع گرایش های و موضوعات مختلف رشته زیست شناسی ضرورت استفاده از روش های تدریس مختلف برای درک بهتر و به خاطر سپردن مطالب توسط فراگیران را می طلبد. یک معلم موفق زمانی می تواند تأثیرگذار باشد که گنجینه ای از الگوها و روش های تدریس مختلف را تجربه کند تا در هنگام ضرورت و بر حسب نوع درس و شرایط تدریس یک یا برخی از آنها را به کار ببرد. از مؤثرترین روش ها برای این هدف استفاده از بازی است .
پیشینه پژوهش
با بررسی اجمالی در مقالات ارائه شده، مقاله ای که به صورت ویژه به موضوع آموزش زیست شناسی به روش بازی پرداخته باشد مشاهده نشد. عمده مطالب ارائه شده مربوط به یادگیری با روش بازی کردن مربوط به مقطع پیش دبستانی است. یادگیری به شیوه بازی کردن در دوره پیش دبستانی می تواند به این صورت توصیف شود: دیدن، درک، تجربه و تمایز یا درک چیزی به روش ارتباط با دنیای اطراف (ساموئلسون و همکارانش، 2006). در این نوع یادگیری، مشارکت فعال کودکان بسیار مهم است. بازی منبع مهمی برای مشارکت فعال، ایجاد انگیزه، افزایش نشاط و یادگیری کودکان است.
مطالعات اردبابی و حقانی(1389) با عنوان تدریس به روش بازی به این نتیجه رسیده اند که بازی موجب تمرکز بیشتر فراگیران و همچنین تعمیق یادگیری در آنها می شود. موسوی و همکاران (1396) در مطالعه ای تحت عنوان تاثیر تلفیقی تربیت بدنی و علوم تجربی بر مبنای بازی های آموزش گروهی بر یادگیری علاوه بر معرفی نمونه هایی از بازی های اجرا شده به این نتیجه رسیدند که بازی تاثیر معنی داری بر یادگیری دارد. عبدالملکی و همکاران (1399) در مطالعه ی مقایسه اثرات بازی هدایت شده و بازی آزادبر یادگیری کودکان در درس علوم تجربی به این تیجه رسیدند که بازی هدایت شده موجب افزایش یادگیری مبحث آهن ربا در کودکان می شود .
بررسی گسترده در مقطع آموزش پیش دبستانی نشان می دهد که بازی ابزار مهمی برای یادگیری و رشد کودکان است. این مطالب عمدتاً شامل کتابهایی در مورد آموزش مفاهیم مختلف سوادآموزی برای مهدکودک (گرگین و گرس، 2005)، کتاب فعالیت در مورد نمایش (کیومکو، 2007)، کتاب بازی درمانی در مورد کودکان آموزش ویژه (ازدوگان، 2004) و یا مقالات مجلاتی که فعالیتهای آموزش با اسباببازیها را توصیف میکنند (داین و همکاران، 2011) می باشد.
بررسی سایر مقالات نشان داد که بین نظریه آموزش از طریق بازی و تمرین در مدارس شکاف وجود دارد. مطالعات انجام شده در مهدکودک های ایالات متحده و هنگ کنگ (چنگ 2001؛ چنگ و استیمپسون 2004؛ تو 2006؛ میلر و آلمون 2009) چالش ها را در آموزش از طریق تجربیات بازی شناسایی می کنند. میلر و آلمون (2009) خاطرنشان می کنند که اکثر معلمان اظهار می کنند که بازی در مهدکودک مهم است، اگرچه معلمان یا مدیران کمی قادر به بیان رابطه بین بازی و یادگیری هستند. چنگ و استیمپسون (2004) دریافتند که همه شرکت کنندگان در مطالعه خود بازی را به عنوان بهترین رویکرد آموزش و یادگیری تصدیق کردند، اما اکثر شرکت کنندگان قادر به اجرای آموزش از طریق بازی در کلاس های درس خود نبودند. بازی و یادگیری اغلب در مدارس حتی در کلاس های مهدکودک از هم جدا هستند و توجه به آموزش علوم از طریق بازی به طور قابلتوجهی کمبود وجود دارد و معلمان لحظات قابل آموزش را از دست می دهند.
مویلز (2010) سه اصطلاح در تدوین آموزش مبتنی بر بازی در یادگیری را با این صورت بیان می کند: بازی، آموزش مبتنی بر بازی و یادگیری مبتنی بر بازی. بازی به بازی واقعی اطلاق می شود که از نظر شروع، ادامه و توسعه به منظور اهداف خاصی تحت کنترل فراگیران است. این نمایش تا حدی در کلاس های درس قابل دستیابی است و با روش های شهودی یادگیری فراگیران مرتبط است. نقش معلم در دسترس قرار دادن منابع، مشاهده و تعامل با فراگیران در صورت نیاز است. یادگیری مبتنی بر بازی به درگیر کردن فراگیران در تجارب یادگیری اشاره دارد که توسط کودکان یا بزرگسالان آغاز شده یا توسط یک بزرگسال الهام گرفته می شود. آموزش مبتنی بر بازی به آموزش تا حد امکان باز، تخیلی و فعال با استفاده از لذت طبیعی و ذاتی کودک در یادگیری اشاره دارد. نقش معلم در آموزش و یادگیری مبتنی بر بازی این است که اطمینان حاصل کند که وظایف برنامه ریزی شده و به شیوه ای لذت بخش و معنادار به فراگیران ارائه می شود. معلم برای درک برنامه درسی و اهداف یادگیری در بازی با تقویت واژگان، مشاهده و ارزیابی با فراگیران مشارکت می کند و با آنها تعامل می کند. مویلز (2010) بیان کرد که آموزش های مبتنی بر بازی به هم مرتبط و یکپارچه هستند. بنابراین، فراگیران و معلمان می توانند از بازی صرف به آموزش و یادگیری مبتنی بر بازی گذر کنند.
به گفته اشاک و فرید (2005)، بازی های علمی نقش مهمی در ایجاد نگرش مثبت نسبت به علم، لذت بردن از مشاهده و یادگیری در مورد طبیعت، و استفاده از زبان علمی دارد. آنها پیشنهاد میکنند که یک مقدمه ابتدایی مبتنی بر بازی در یک مبحث علمی میتواند استدلال علمی را تشویق کند و درک بهتر علم را در زمانی که به طور رسمی در پایههای بالاتر مطالعه شود، ارتقا دهد. با توجه به اظهار کانتر و همکاران (2011) شباهت های قوی بین تمایلات طبیعی به بازی و بهترین شیوه های یادگیری علم وجود دارد. در مجموع هدف از این مطالعه تعیین این موضوعات است که آیا قابلیت تدریس زیست شناسی با روش بازی کردن وجود دارد؟ و چه بازی های خاصی را می توان در تدریس زیست شناسی مقطع متوسطه استفاده نمود.
مراحل اجرای روش تدریس مبتنی بر بازی
مرحله نخست: بیان هدف
در این مرحله هدف درس به روشنی و در نهایت سادگی به فراگیران بیان می شود.
مرحله دوم: شرح بازی
در این مرحله بازی مورد نظر برای آموزش مفاهیم شرح داده می شود. لازم است در شرح بازی دستورالعمل مورد نیاز و نحوه انتخاب افراد برای بازی از بین فراگیران و وسائل مناسب برای کمک به غنی سازی بازی مشخص می شود.
مرحله سوم: اجرای بازی
این مرحله عملی ترین بخش اجرای روش تدریس مبتنی بر بازی است. در مرحله حاضر همه فراگیران نقش فعالی در یادگیری دارند و معلم هم به مثابه راهنمای فعالیت های بازی عمل می کند. همچنین انواع وسائل کمک آموزشی فراهم شده هم در اختیار دانش آموزان قرار داده می شود.
مرحله چهارم: نتیجه گیری
از آنجا که عده ی زیادی از فراگیران در فعالیت بازی شرکت می کنند به احتمال زیاد به مفهوم مورد نظر برای یادگیری تسلط می یابند. از این رو از نتیجه گیری بازی می توان به قصد ارزشیابی هم بهره گرفت.
فرضیه های پژوهش
1- آموزش زیست شناسی با استفاده از روش بازی های هدایت شده امکان پذیر است.
2- آموزش زیست شناسی با محوریت بازی، می تواند به روشهای مختلفی انجام شود .
روش پژوهش
روش تحقیق در این پژوهش توصیفی است. در این پژوهش با استفاده از مطالعات کتابخانه ای و مطالب تارنماهای معتبر مانند مقالات و مجلات از جمله مجله جهانی آموزش زیست شناسی برای معرفی و مراحل اجرایی استفاده از بازی هدایت شده مورد استفاده قرار گرفت. با استفاده از تجربیات شخصی نویسندگان و مدرسین درس زیست شناسی بخش هایی از محتوی آموزشی کتاب های زیست شناسی به روش بازی هدایت شده تبدیل و روش های مختلف آن معرفی شد. جامعه آماری مشتمل بر تمام محتوای کتابهای زیست شناسی دهم، یازدهم و دوازدهم در مقطع متوسطه دوم در رشته علوم تجربی می باشد. با توجه به ماهیت موضوع پژوهش و به دلیل محدود بودن جامعه آماری از نمونه گیری صرفه نظر شده و کل جامعه آماری به عنوان نمونه در نظر گرفته شده است .
نتایج
در این بخش15 نمونه از بازی های هدایت شده حاصل از این مطالعه که می تواند در تدریس مباحث زیست شناسی مورد استفاده قرار گیرد معرفی می شود .
1- لیوان های یکبارمصرف
در مباحثی از زیست شناسی که سازماندهی سلسله مراتبی در آنها قابل مشاهده است، نظیر سازمان دهی حیات، سطوح مختلف رده بندی یا توالی بخش های مختلف (مثل ترتیب بخش های مختلف مجاری تنفسی)، می توان از این مدل بازی استفاده نمود. در این روش تعدادی لیوان یکبار مصرف در اختیار فراگیران قرار داد ه می شود و از آنها خواسته می شود که هر یک از لیوان ها را به عنوان یک سطح از موضوعات تدریس شده در بحث در نظر بگیرند و اطلاعات سطح از جمله تعریف، مفاهیم، تصاویر و توضیحات را روی بدنه لیوان بنویسند یا بچسبانند. سپس لیوا نها به ترتیب سازماندهی سلسله مراتبی روی هم قرار دهند. در اینجا نمونه هایی از مطالب کتاب زیست شناسی دهم که اطلاعات آن در جدول زیر آمده، بصورت بازی لیوانی درآمد ه است)شکل 1، جدول 1).

شکل 1: لیوان های یکبارمصرف: بازی استفاده از لیوان های یک بار مصرف در تدریس مباحث زیست شناسی کتاب دهم. الف: آماده سازی لیوان ها در مبحث ترتیب ساختار مجاری تنفسی. ب: مرتب سازی توالی بخش های مجاری تنفسی ج: سازمان دهی توالی حیات (سمت چپ به صورت نامرتب و سمت راست به صورت مرتب شده).
جدول 1: خلاصه ای از مطالب مربوط به مباحث تنفس.

2- جدول کلمات متقاطع
یکی از ویژگی های کتاب های زیست شناسی دوره متوسطه وجود اصطلاحات متنوعی است که دانش آموزان در به خاطر سپردن آنها مشکل دارند. در پایان تدریس همه مباحث، می توان فراگیران را به حل جدول متقاطعی که از قبل طراحی شده است هدایت کرد. در این بازی سوالاتی کوتاه از متن درس جدید یا مباحث گذشته برای ردیف ها یا ستون های عمودی طراحی می شود که در محل تقاطع حروف مشترکی دارند. در شکل 2 نمونه ایی از جدول کلمات متقاطع از مبحث تنظیم بیان ژن، فصل دوم کتاب زست شناسی دوازدهم رشته علوم تجربی، آمده است. در بازی جدول کلمات متقاطع می توان علاوه بر مرور مطالب تدریس شده یک نوع رقابت سالم و سرگرمی ذهنی در کلاس درس ایجاد نمود. پس از آموزش این نوع بازی در کلاس می توان تکیف طراحی جدول کلمات متقاطع از مباحث گذشته را به فرد یا گروه های دانش آموزی تفویض نمود.

شکل2: کلمات متقاطع از مبحث تنظیم بیان ژن، فصل دوم کتاب زیست شناسی دوازدهم رشته علوم تجربی.
3- بازی با حروف
این بازی می تواند به صورت فردی یا گروهی پس از اتمام درس روزانه یا فصل کتاب انجام شود. به گونه ای که تعدادی از انواع حروف الفبای فارسی را در اختیار فراگیران قرار داد با ایجاد رقابت از فراگیران خواسته شود کلمات تخصصی از فصل یا درسی که مورد نظر است را با استفاده از حروف الفبا کنار هم قرار دهند. این حروف می تواند بر روی کاغذ، چوب یا قطعات مغناطیسی که قابلیت چسبیدن روی تخته وایت برد را داشته باشند آماده شوند. گروهی که بیشترین کلمات را بسازد برنده بازی خواهد بود. شکل 11 بازی ساخت کلمات کلیدی کلمات کلیدی از مبحث دستگاه عصبی کتاب زیست شناسی یازدهم تجربی را نشان می دهد.

شکل 3- شکل نمونه ای از بازی با حروف برای ساخت کلمات کلیدی از مبحث دستگاه عصبی کتاب زیست شناسی یازدهم تجربی را نشان می دهد.
4-ترسیم اشکال و یاداشت نویسی:
بعد از آموزش مطلب، از دانش آموزان خواسته می شود تا با استفاده از کاغذ و مداد رنگی رنگی نمودارهایی را از مطالب آموخته شده طراحی کنند. ترسیم اشکال به ویژه با استفاده از مداد رنگی می تواند نقش بسیار زیادی در تفهیم و یادگیری مطالب داشته باشند. بنابراین ترغیب فراگیران در سطوح مختلف تحصیلی (در کلاس های درس و آزمایشگاه) به ترسیم، یاداشت نویسی و استفاده از خلاقیت خود در سازماندهی مطالب می تواند نقش بسیار جدی در یادگیری مطالب در سطوح مختلف از سطوح مختلف شناختی بلوم داشته باشد. شکل 3 نمونه هایی از ترسیم اشکال و یاداشت نویسی در موضوعات چرخه سلولی، بخش های رویشی گیاه، اندامک های سلولی و مراحل مختلف تقسیم میتوز را نشان می دهد.

شکل 4: ترسیم اشکال و یاداشت نویسی : (الف) موضوع اندامک های سلولی و (ب) چرخه سلولی همانند تصویر کاغذها روی هم تا زده می شود و روی هر قسمت تاخورده تصویر یکی از موضوعات بحث ترسیم و در کنار آنها ویژگی هر مرحله نوشته می شود. (ج)، موضوع بخش های رویشی گیاه، تصویر این بخش ها به صورت ساده رسم و حد فاصل این بخش ها برش خورده و ویژگی هر بخش در زیر آن نوشته می شود و با برگ زدن هر قسمت می توان ویژگی های آنها را مشاهده نمود. (د) مراحل مختلف تقسیم میتوز (ه) اندامک های سلولی. کاغذهای رنگی را مشابه تصویر برش داده و آنها را به دفتر یا کتاب چسبانده و با نوشتن عنوان روی هر قسمت تعاریف و ویژگی های هر کدام در زیر آنها نوشته می شود.
برای انجام این نوع بازی ابتدا باید نکات مربوط به درس خلاصه نویسی و دسته بندی شده، تا هنگام نوشتن در کتار تصاویر به حداقل فضا نیاز داشته باشد.
5- فلش کارت
در این بازی دانش آموزان با استفاده از اطلاعات کتاب کارت ویژه ای تهیه می کند. به این صورت که در قسمت روی کارت ، عنوان بحث، تصویر، سؤال یا کلید واژه مرتبط نوشته و در قسمت پشت کارت توضیح، نام گذاری، پاسخ و یا تعریف واژه ها نوشته می شود (شکل 5). بعد از تهیه کارت ها، این بازی می تواند به صورت دو نفره یا گروهی انجام شود. در حالت دو نفره مجموعه کارت ها در وسط قرار داده می شود و هر دانش آموز یک کارت را به صورت تصادفی از میان کارت ها انتخاب کرده و به نفر مقابل می دهد و در صورت ارائه پاسخ صحیح امتیاز دریافت می کند.
6- فیش نویسی و جعبه لایتنر
ماهیت درس زیست شناسی به خاطر دارا بودن تعداد زیاد اصطلاحات و تعاریف و جزئیات زیاد مطالب، مشکلاتی را برای دانش آموزان در به خاطر سپردن مطالب ایجاد می کند. یکی از روش هایی که برای بخاطر سپاری مطالب و انتقال اطلاعات به حافظه بلند مدت درکمترین زمان پیشنهاد می شود، فیش نویسی و استفاده از جعبه لایتنر است. این روش برای کسانی که می خواهند مطالب درسی زیادی را به حافظه بسپارند بسیار کاربردی است. ساختار جعبه لایتنر بصورت یک جعبه مستطیلی (شکل 6) با عرض 10، طول 30 و ارتفاع 10 سانتی متر با 5 خانه 1، 2، 4، 8 و 15 سانتیمتری می باشد.

شکل 5- سه نمونه فلش کارت دارای تصویر، سؤال و کلید واژه.
یکی از مهمترین مواردی که در استفاده از جعبه لایتنر اهمیت دارد، تهیه فلش کارت با ابعاد 15×8 سانتی متری است که می توان آنها را با استفاده از برش کاغذ A4 تهیه نمود. در یک سمت فیش سؤال و در سمت دیگر آن جواب و توضیحات نوشته می شود (مشابه فلش کارت). فلش های جدید در خانه 1 قرار می گیرند. بعد از 1 روز فلش های خانه 1 مرور می شوند، آنهایی که در حافظه مانده اند به خانه 2 منتقل شده، در غیر این صورت در خانه 1 باقی می مانند. خانه 2 بعد از 2 دو روز مرور می شود، آنهایی که در حافظه مانده اند به خانه 3 منتقل شده، در غیر این صورت به خانه 1 بر می گردند. این فرایند برای خانه های 4 روزه ، 8 روزه و در نهایت 15 روزه انجام می شود. برای اینکه یک فیش از جعبه لایتنر خارج شود و مطلب به حافظه بلند مدت انتقال یابد، حداقل به 30 روز زمان نیاز دارد. برای ساخت جعبه لایتنر نیاز به هزینه زیادی نیست و می توان آن را با استفاده از کاغذ مقوایی ساخت. شکل جعبه لایتنر و و طرز استفاده از آن در شکل 10 آورده شده است. اهمیت ویژه این روش این است که در وقت های اضافه و با هر فرصت کوتاه یا طولانی می توان این الگوی بازی را انجام داد. این بازی را نمی توان به صورت گروهی انجام داد و هر جعبه صرفاً به یک فرد اختصاص خواهد داشت.
7- ساخت پازل (جورچین)
کتاب زیست شناسی دارای تصاویر و شکل های متنوع و زیادی است که در درک مطالب بسیار کارآمد و مهم هستند. لذا فراگیری و بخاطر سپردن آ نها از اهمیت خاصی برخودار است. یکی از بازی های مهیج تبدیل تصاویر کتاب به چورچین و قرار دادن آن ها در اختیار دانش آموزان است تا ضمن تقویت حافظه دیداری دانش آموزان، آشنایی با ساختار و سازماندهی ساختارهای زیستی و یادگیری صورت گیرد. این امکان وجود دارد که با استفاده از برنامه های پازل ساز برای ویندوز (نظیر PuzziPix Pro و PV Bros Puzzle Pro) یا اپلیکیشن های گوشی همراه و یا یا وبسایت های برخط (JSPuzzle ، Jigidi و http://im-a-puzzle.com) تصتویر کتاب را به پازل با تعداد (به صورت قطعات 9، 16، 30، 40 و 50 قطعه ای) شکل و شکل قطعات (به صورت کلاسیک، برگی، قلبی، ستاره ای و غیره) مورد نظر تبدیل کرد و این موارد در برنامه ها قابل تنظیم است. در نهایت می توان از تصاویر پازل ساخته شده پرینت رنگی آماده نمود و با خود به کلاس برد یا به صورت دیجیتال باز آرایی تصاویر را انجام داد. هر چه تعداد قطعاتی پازلی که قرار است از تصویر تهیه شود بیشتر و شکل قطعات غیر متعارف تر باشد، زمان بیشتری را از دانش آموز در جریان بازآرایی خواهد گرفت و میزان دقت دانش آموزان تقویت خواهد شد.

شکل 6- شکل جعبه لایتنر (بالا) و و طرز استفاده از آن (پایین).

شکل 7- تبدیل تصویر به جورچین. تصویر برش عرضی قلب از محل دریچه ها در مبحث دستگاه گردش خون از کتاب دهم تجربی به جورچین 9 قطعه ای با استفاده از سایت http://im-a-puzzle.com.
8- ساخت مدل های زیستی با استفاده از یونولیت
هدف از این بازی ایجاد درک درست از ساختا رهایی است که دانش آموزان در زیست شناسی با آن آشنا می شوند. بعد از فراگیری مطالب از دانش آموزان خواسته می شود مدل زیستی ساختاری که با آن آشنا شده اند را درست کنند (شکل 8)، تا سؤالاتی که احتمال دارد در آینده با آن مواجه شوند از جمله شکل و موقعیت اجزا و تناسب اندازه بخش های مختلف را بهتر درک کنند. در جریان این بازی قابلیت برش یونولیت ها را می توان به کمک یک سیم مسی نازک که دو سر آن به قطب های مثبت و منفی با اختلاف 12 ولت متصل شده و با داغ شدن، برش یونولیتها را آسان می کند، یا با استفاده از تیغ موکت بری فراهم نمود و با استفاده از آبرنگ بخش های مختلف را مطابق با شکل کتاب درسی رنگ آمیزی نمود. این بازی هم به صورت انفرادی و هم به صورت گروهی قابلیت اجرا دارد.

شکل 8- نمونه های از بازی اجرا شده در ساخت سلول با استفاده از یونولیت.
9- بازی با روش ایفای نقش:
ایفای نقش می تواند به طور موثر در کلاس درس برای ارائه سناریوهای دنیای واقعی برای کمک به یادگیری دانش آموزان استفاده شود. تمرین های ایفای نقش به دانش آموزان این فرصت را می دهد که نقش یک فرد را به عهده بگیرند یا موقعیتی خاص را ایفا کنند. در این روش، دانش آموزان بر اساس علایق خویش، نقش های موردنظر را انتخاب می کنند و با نظارت معلم و همکاری همکلاسان، به ایفای نقش می پردازند (شکل 9). از این طریق، یادگیری مؤثر و کارآمد اجرا می گردد زیرا دانش آموزان ضمن اجرای نقش، به تحلیل آنها می پردازند و در حین ایفای نقش، نگرش خود را تثبیت می کنند (بونول و ایسون، 1991).
این روش می تواند به صورت تمرین گروهی در خارج از مدرسه اجرا و فیلم تهیه شود که این سبک به جهت داشتن مدت زمان بیشتر و نیز امکان افزودن محرکهایی به فیلم، تاثیرات بیشتری نیز بدنبال خواهد داشت .
10- بازی با کلمات
این بازی می تواند به صورت فردی یا گروهی پس از اتمام درس روزانه یا فصول کتاب انجام شود. این بازی چیزی شبیه به بازی اسم و فامیل است، به گونه ای که با ایجاد رقابت از فراگیران خواسته می شود هر کلمه ای از فصل مورد نظر که با یک حرف مشخص شروع می شود یا کلمات تخصصی درس که تعداد حروف مشخصی دارد را بنویسد. هر گروهی که تعداد بیشتری کلمه یاداشت کند برنده خواهد بود. جدول 2 یکی از مثال های بازی با کلمات در فصل گوارش را نشان می دهد.

شکل 9: بازی با روش ایفای نقش در مبحث فتوسنتز.
جدول 2: بازی با کلمات در فصل گوارش زیست شناسی دهم.
|
کلماتی که با حرف «ب» شروع می شود |
کلماتی که چهار حرفی باشد |
امتیاز |
|
بزاق |
روده |
|
|
برون ریز |
معده |
|
|
بلع |
دهان |
|
|
بیکربنات سدیم |
صفرا |
|
|
بیلی روبین |
چربی |
|
11- گِل بازی
استفاده از گِل رس در ساخت و آموزش ساختارهای آناتومیکی سهبعدی در کلاس های درس زیست شناسی به عنوان یکی از روش های کم هزینه همراه با درگیر شدن دست ها در یادگیری محسوب می شود و به دانش آموزان کمک می کند تا در کنار تجربه یادگیری اوقات مفرحی را برای آنها فراهم کند. این دست سازه ها به راحتی می تواند برای ساخت شکل سه بعدی بسیاری از اندام های بدن مورد از جمله استخوان، کلیه، مغز و بسیاری از موارد دیگر مورد استفاده قرار گیرد. در دسترس بودن و شکل پذیری، آشنایی با اندازه واقعی اندام ها در بدن، خشک شدن آسان، قابلیت رنگ پذیری و یا حتی پختن آنها در کوره های سفال گری از مزایای دیگر آنهاست. شکل 10 نمونه های از بازی با گل در ساخت ستاره دریایی، مدل سازی فسیل ها، ساخت لاک پشت و بخش های بدن زنبور را نشان می دهد. باید توجه داشت که ساخت این مدل ها زمانی امکان پذیر است که درک درستی از مفاهیم درس اتفاق افتاده باشد و می تواند در تعمیق مفاهیم اثر بخش باشد.
12- خمیر بازی
استفاده از خمیر بازی همانند استفاده از گِل رس می تواند در ساخت و آموزش ساختارهای آناتومیکی سهبعدی مورد استفاده قرار گیرد، با این تفاوت که چون خمیر بازی با رنگ های مختلف در دسترس می باشد، قابلیت تفکیک اجزاء و بخش های مختلف به راحتی امکان پذیر است و می تواند اثر بخشی بیشتری در فرایند یادگیری ایجاد کند.
13- انواع آزمایش های علمی:
بسیاری از آزمایش های علمی می تواند در قالب بازی و در محیط کلاس و با وسایل حداقلی انجام شود. این گروه از آزمایش ها می تواند علاوه بر جنبه سرگرمی در تعمیق مفاهیم اثر بخشی زیادی داشته باشند. برخی از این آزمایش ها در کتاب های علوم تجربی نظیر ساخت حجم ففسه سینه برای نشان دادان عملکرد ریه ها در جریان دو و بازدم (شکل 12)، خم کردن فلزات، شناوری یا فرو رفتن اشیاء در آب، انواع بازی ها با آهن ربا (ماهی گیری، راندن ماشین) و تشخیص میزان پراکندگی گیرنده های حسی در نوک انگشتان و سایر قسمت های دست با بستن چشم یک داوطلب و استفاده از دو مداد مواردی این بازی های
علمی هستند.

شکل 10- بازی با گل: نمونه های ساخته شده از گل رس. ستاره دریایی، مدل سازی فسیل ها، لاک پشت و زنبور.

شکل 11- بازی با خمیر: نمونه هایی ساخته شده از خمیر بازی. دستگاه تنفس، دستگاه گوارش و لاک پشت.
14- بازی های دیجتال آنلاین
با توجه به امکان دسترسی جوامع به دنیای دیجیتال برخی سایت ها بازی هایی با موضوعات زیست شناسی را برای استفاده کاربران ارائه کرده اند، از جمله https://www.sciencegamecenter.org. اگرچه آشنایی افراد به برنامه نویسی می تواند زمینه تبدیل برخی از بازی ارائه شده در این مقاله به حالت دیجیتال را فراهم کنند.
15- اریگامی:
یکی از بازی هدایت شده جذاب، هنر استفاده از تا و برش زدن کاغذ با هدف ساخت اشکال و آناتومی مختلف جانداران و اندام های بدن است، که می تواند برای تعمیق مفاهیم در آموزش زیست شناسی مورد استفاده قرار گیرد (شکل 12).
16- ایموجی (تصویر نگاشت):
ایموجی به معنای پندار نگاره یا خط تصویری است و در زبان ژاپنی به معنای تصویر نگاشت است. ایموجی یا شکلک در واقع تصاویر مفهومی و صورتک هایی هستند که در پیامهای مجازی و تارنمای جهانی استفاده میشود.. از ایموجی می توان برای حدس کلمات و عناوین مطالب برای یادآوری مطالب، ایجاد انگیزه یا سرگرمی استفاده نمود.

شکل 12- بازی علمی: عملکرد ریه ها در جریان دو و بازدم

شکل 12 : اریگامی: اشکال مختلف جانوری (خرگوش، موش، ماهی و کانگورو) که می توان به روش اریگامی در کلاس درس در قالب بازی هدایت شده و به منظور آشنایی با ساختارهای ریخت شناسی جانوران تهیه شود (سمت چپ). تهیه شکل اندام ها مثل شش و نای با استفاده از روش کلیشه ای راه دیگر بازی با کاغذ است (سمت راست).
بحث و تفسیر
این مطالعه قابلیت به کار گیری آموزش محتوای کتاب های زیست شناسی از طریق بازی را نشان می دهد. شیو ه های متفاوتی برای آموزش زیست شناسی به روش بازی وجود دارد. استفاده از بازی در افراد مختلف تا حدودی سلیقه ای بوده و بیشتر به توانایی معلم در مدیریت و اجرای آن بر می گردد .با توجه به تنوع بازی های ارائه شده در این مقاله همه این بازی ها کارایی یکسانی ندارند. برخی از آنها نظیر جدول کلمات مقاطع، بازی با حروف، فلش کارت، فیش نویسی و جعبه لایتنر و بازی با کلمات دامنه استفاده گسترده تری در مفاهیم و موضوعات مختلف فراهم می کنند. در صورتی که بقیه روش های بازی نظیر استفاده از لیوان های یک بار مصرف در موضوعات سلسله مراتبی، ساخت پازل، گل بازی، خمیر بازی و ساخت مدل در موضوعاتی که تصاویر و شکل سه بعدی خاصی در آموزش مورد نظر باشد، کارایی بیشتری خواهند داشت و اجرای آزمایش های علمی در قالب بازی، ساخت بازی های دیجیتال و تدوین ایموجی (تصویر نگاشت ها) برای حدس کلمات، نیاز به خلاقیت نوآوری مدرس دارد.

شکل 18 : ایموجی(تصویر نگاشت) مربوط به اصطلاحات زیست شناسی. تصاویر از سمت راست تنظیم شده است و تعداد دایره های خالی در سمت چپ نشان دهنده حروف کلمه مورد نظر است. جهت ایجاد تفکر در خواننده پاسخ در جدول پیوست ارائه شده است.
مونچانگ و همکاران (2018) در مقاله تحت عنوان تأثیر استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی بر درک علمی در مبحث وراثت ژنتیکی دانش آموزان پایه دهم، به این نتیجه رسیدند که محتوای درسی از طریق بازی به طور مناسب دریافت شده و درک افراد از این مطالب بهبود یافته بود .
تدوین تدریس با استفاده از هر یک از روش های بازی، نکات مثبت و منفی خاص خود را دارد. برای مثال یانگ (2020) نکات مثبت استفاده از روش ایفای نقش در موضوعات زیست شناسی سلولی و بیوشیمی را تنوع گسترده نقش آفرینی از طریق انیمیشن و طراحی های روایت شده می توان در نظر گرفت و از معایب این روش همین بس که ممکن است فراگیر، جزیئات مهم را حذف یا نادرست بیان کند. در کل پتانسیل ایفای نقش برجسته نمودن فاصله بین دنیای دانستن خود و دنیای علم واقعی است (براون، 2015 ).
آموزش از طریق فعالیت های مبتنی بر بازی با مشارکت فعال فراگیران به عنوان یک استراتژی مرکزی برای دستیابی به اهداف برنامه آموزش در برخی مراکز آموزشی به جد مورد تاکید قرار گرفته و می تواند تفاوتهایی در درک رشد کودکان از مفاهیم علوم از طریق بازی در مقابل سایر رویکردهای آموزشی ایجاد کند (بولونوز، 2013).
بر اساس ویژگیهای مهم بازی و یادگیری که توسط پراملینگ ساموئلسون و همکارانش (2006) ذکر شده است، یک برنامه آموزش مبتنی بر بازی باید کاوشها و تجربیاتی را ایجاد کند که فراگیران بتوانند از میان آنها انتخاب کنند، امکان تکرار و تنوع را فراهم کند، و به فراگیران کمک کند معنا و مفهوم بسازند و درک علمی از تجربیات خود را توسعه دهند.
مطالعات آنالیزهای آماری در استفاده از تجربیات بازی در آموزش علوم نشان می دهد که گروه هایی که در بازی شرکت کردهاند، نسبت به کودکانی که رویکرد آموزشی معمول را تجربه کردهاند، بهطور قابلتوجهی در یادگیری مفاهیم علوم دستاوردهای بیشتری کسب کردهاند( بولونوز، 2013). با استفاده از راهبرد آموزش از طریق بازی، فراگیران در چندین فعالیت مرتبط با هر یک از مفاهیم/پدیده ها شرکت می کنند. این روش برای دانش آموزان جالب است چون روی چیزهای جدید کار می کنند و می توانند توانایی توصیف، طبقهبندی، پیشبینی و توضیح، ایجاد روابط علت و معلولی، حل مشکلات و یادآوری مشاهدات خود را افزایش دهند.
نتیجه گیری
آموزش علوم از طریق بازی یک روش آموزشی مناسب برای فراگیران است. در این روش سبک و محتوای ارتباط با شرایط آموزش مستقیم متفاوت است. در شرایط آموزش مستقیم، نقش معلم نشان دادن و گفتن اطلاعات واقعی است. در حالی که در آموزش علوم از طریق کلاس بازی، نقش معلم ایجاد یک محیط مفرح و غنی با مفهوم یا پدیدهها و کمک به آنها برای پرسیدن سؤالات و پیشبینی در مورد آنچه می بینند و آنچه انجام می دهند، می باشد. با این حال، در پایان تدریس، آنها اشتیاق و اعتماد به نفس برای ابتکار عمل، پرسیدن سؤالات، پیشبینی و انجام آزمایشهایی برای آزمایش پیشبینیهای خود پیدا می کنند که این رشد فکری بزرگی برای فراگیران خواهد بود. آموزش های مبتنی بر الگوی بازی در مقایسه با روشهای مرسوم می توانند در سطوح مختلف شناختی بلوم از جمله دانش، فهم و به ویژه درک و کاربست مطالب تأثیر مثبتی داشته باشند و در نتیجه بهبود فعالیت های یاددهی و یادگیری را به دنبال خواهند داشت.
این یافته ها پیشنهاد میکند که در برنامههای آمادهسازی معلمان، باید کلاسهایی را توسعه دهند که جنبههای نظری و عملی آموزش یکپارچه علوم از طریق بازی را در برگیرد. همچنین نیاز به مربیانی وجود دارد که در آموزش از طریق بازی تخصص داشته باشند تا پروژه های آموزشی ضمن خدمت را توسعه دهند.
به صوزت کلی با طراحی و به کارگیری الگوی تدریس با استفاده از بازی می توان ضمن تقویت فاکتور سرگرمی، کنترل، دانش به عنوان مهارت، رفتارهای تعاملی و پرس و جو، میزان یادگیری و رضایت مندی فراگیران از حضور در جلسات کلاس درس افزایش یابد. اگرچه محققان دریافته اند که تفاوت در نحوه ساختار بازی بر میزان یادگیری مبتنی بر محتوا تأثیر می گذارد.
آموزش زیست شناسی با روش بازی بخاطر نزدیک بودن آن به فطرت و علاقه افراد به بازی علاوه بر جذب و ایجاد انگیزه در آموزش و دریافت مفاهیم، موجب یادگیری عمیق مطالب می شود .همچنین با همت پژهشگران این عرصه می توان بازی هایی را تهیه و تدوین کرد تا معلمان زیست شناسی قدرت بیشتری برای انتخاب و تغییر در بازیها ، متناسب با شرایط و امکانات خود داشته باشند .
مدیران گروه های زیست شناسی در سطح استان ها با همکاری معلمان آن استان نیز می توانند متناسب با بازی های بومی استان و محتوای کتب زیست شناسی، باز یهای جدیدی طراحی کنند و با ارائه به صورت دوره برای معلمان سطح آموزش و یادگیری این درس مهم را ارتقا ببخشند.